ポケモンのある日々(仮)

ポケモン関連のお話 今は主にポケカ

【ロリプル】ピカチュウ大会チュウ使用構築【トリプル大会】

久しぶりの更新。
間が空きまして、そろそろ制限プレイの方も進めていきたいとおもいます。

今回は大会が開催されてから育成を始め、よく調べもせずにパーティを組んだのでミスが多々あります。
加えて、妥協個体を採用している関係もあるので、今回は簡易記事と少しの感想ということにします。


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最終日に30戦して22勝8敗。


ピカチュウ@襷
臆病HS 避雷針
10万ボルト/フェイント/猫だまし/アンコール

言わずと知れたKP1位。
技スぺが足りず、守るの採用を見送り、襷を採用したサポート型。
劣化ライチュウのような構成だがこのルールでは単なる劣化ではない。
寧ろ通常ルールのライチュウより使いやすい。
相手にもピカチュウがいる関係上フェイントを連打していました。
他の方は電気玉持ちのアタッカーが多かったようでアンコは意外と読まれず重宝しました。


ニューラ@珠
陽気AS 精神力
ねこだまし/泥棒/氷柱落とし/守る

今大会最速の子。
ピカチュウを一撃で倒せるので○。
何故かニューラ入りの相手に猫だましを打たれることが二、三度ありました。


ヒノヤコマ@なし
意地っ張りHA 疾風の翼
オーバーヒート/アクロバット/ファストガード/守る

ロリプル最強の一角。
型は普段トリプルで使っているアローをヒノヤコマ用にデチューン。
育て始めるまでフレドラとブレバを覚えないのを失念してました。
オバヒと横取りで迷っていましたがアクロがファスガで止められてしまう関係上オバヒがあると便利だと思い採用。
ピカチュウのフェイントのおかげで横取りが欲しい場面は特になかったのでよかったです。
ただ、追い風は遺伝個体がいなかっただけなのでオバヒと横取りと追い風は選択だと思っています。
守るの採用に関しては、ダブルとトリプル、特にトリプルにおいてアローは相手の行動を縛りやすいため集中して狙われることが多く、守るがあるだけでその分のアドを取りやすいので必須だと勝手に思っています。
みなさんはファスガの後に守らないように注意しましょう。
アクロの採用によってうまく消費出来るアイテムを探した結果、初手で最大火力が出せるよう持ち物はなしに。


レアコイル@風船
臆病CS 頑丈
10万ボルト/ほうでん/ラスターカノン/守る

ロリプル最強の一角。
特筆することは特にないでしょう。
持ち物はサイドンのじしんを打ちやすくしたかったので風船に。
参加した後わかったことだが、ピカチュウにめざ地を採用しているのも少なくなかったので結果的にこれがはまりました。


サイドン@チョッキ
意地っ張りAD ひらいしん
地震/ドリルライナー/いわなだれ/メタルバースト

チョッキを持たせた結果、守るが採用できずなんとなくメタバを採用。ちなみにメタバは使ってません。
これも参加後にわかったことですが、事前に結構なメタの対象にされていたらしくピカチュウの草結びは割とデフォだったらしいですね。
ただ、ピカチュウは電気玉による超火力が怖いのでさっさと処理していた結果、困ることは少なかったです。
D特化チョッキによってレアコイルのラスカを耐えるので、返しで処理出来てよかったです。
持ち物を変えて、守るを採用した方が汎用性は高そうでした。


ホエルコ@スカーフ
臆病CS みずのベール
しおふき/ハイドロポンプ/吹雪/冷凍ビーム

終盤のお掃除役。最後残ポケ1対3をしおふき一発でひっくり返す世界最大級の哺乳類。
地割れって遺伝やったんや……と育成後に発覚。ただ、思ったより地割れの必要性は感じませんでした。
臆病スカーフによって最速ニューラと同速になり、スカーフ持ち以外には先制しおふきが出来て強い。
追い風からの展開で使用されることが多いようで、きっと意表をついていたはず()。
大体はしおふきとハイポンの選択を間違えなければそれ以外を打つことはないです。
ただ、この選択を間違えたことによって負けた試合がいくつかあるので安易にしおふきは選択しないようにしましょう(戒め)。
あとは相手に雪を降らされた後の吹雪と命中安定の冷B。ほとんど撃ってません。



構築はロリプルグッドスタッフというところでしょうか。スタンとグッスタの違いが今一わかっていません。
全体技で削っていって、ホエルコに詰めを任せるというのを基本に組んだつもりです。
ただ、状況によってはサイドンヒノヤコマにも詰めを任せられるので戦いやすかったです。


初手はほとんどピカチュウレアコイル・ニューラ。
試運転せず参加したので、ここに至るまでに少し試行錯誤しました。
猫だまし二枚とほうでんで非常に単純な戦術をとれます。
フェイントで無理やりほうでんも通せます。
対トリパにも対追い風にもこの初手です。
対トリパは相手のトリル要因に無理やり二発攻撃を通せれば突破できます。
対追い風は大体ヒノヤコマで巻いてくるのでフェイント、猫だまし、ほうでんの組み合わせでどうにかできます。

初見で突破できる構築が少なく、特にトリパでのパールル、ゴンベ、ナックラーに苦戦しました。
こちらはS操作ができないので如何に相手のS操作を止めるかがカギです。
ただ、そういった相手はそれさえ止めてしまえば有利に立ち回れるますし、されても立ち回り次第で勝ちを拾えます。

大会の感想としては、やっぱり僕はトリプルが一番好きだと思ったことですかね。
楽しかったのでなんだかんだ参加してよかったです。
大会で初めてトリプルをやった人も一緒にトリプルやりましょう。